💻 Programar el salto del caballo con Scratch

El caballo es la pieza que más se atraganta. Peones, torres y alfiles se explican en un minuto; con el caballo pasan semanas y sigue habiendo quien lo mueve en diagonal larga o quien se sale del tablero tan tranquilo. Cada vez estoy más convencido de que el problema no es la pieza, sino cómo la enseñamos: repitiendo «es una ele» y esperando.

Lo que sí ha cambiado las cosas en mi aula es hacer que el alumnado programe ese movimiento. Cuando hay que explicárselo a una máquina no vale con una ele: hay que decir cuántas casillas, en qué dirección y qué pasa si te sales del tablero.

Proyecto de Scratch con el movimiento del caballo sobre una cuadrícula

🐴 Por qué el caballo y no otra pieza

Porque es la única que no se desplaza en línea, la única que salta y la única cuyo movimiento no se describe con una sola regla de dirección. Es decir: es la que obliga a pensar en coordenadas. Con la torre basta con decir «todo recto»; con el caballo hay que combinar dos desplazamientos, y ahí aparece la programación sin forzar nada.

✏️ Primero, sin ordenador

La primera sesión no pisa el aula de informática. Dibujamos la cuadrícula, numeramos columnas y filas del 1 al 8 y lanzamos una pregunta: «¿cuántos movimientos distintos tiene un caballo?». Salen respuestas de todo tipo, y discusiones muy buenas, hasta que alguien propone escribirlos como pares de números.

La sesión termina con la lista completa en la pizarra, que es el corazón del proyecto: (+1, +2), (+2, +1), (+2, -1), (+1, -2), (-1, -2), (-2, -1), (-2, +1), (-1, +2). Ocho pares. Cuando esa lista está clara, lo demás es teclear.

🧱 El proyecto, paso a paso

En Scratch lo montamos en cinco pasos, cada uno en una sesión corta:

  • Un fondo con la cuadrícula de ocho por ocho y el objeto del caballo encima.
  • Dos variables, columna y fila, que guardan dónde está la pieza. Aquí es donde muchos descubren para qué sirve de verdad una variable.
  • La conversión de casilla a pantalla: se multiplica la columna por el tamaño de la casilla y se desplaza el resultado para centrar el tablero. Una multiplicación y una suma, con sentido y con consecuencias visibles.
  • Ocho bloques que suman a columna y a fila los pares de la lista. Nada sofisticado: cambiar una variable por un número.
  • Un condicional que impide salirse. Si la columna o la fila se quedan fuera del 1 al 8, el movimiento no vale y el caballo regresa a su casilla.

🐞 Los errores que aparecen siempre

Son los buenos, los que enseñan. Estos cuatro se repiten en todos los grupos:

  • Confundir fila con columna. El caballo dibuja la ele girada y toca volver a la cuadrícula de papel.
  • Olvidar los signos negativos y programar solo cuatro de los ocho movimientos posibles.
  • Colocar el condicional después de mover en lugar de antes. La pieza da un salto al vacío y vuelve: se ve perfectamente.
  • Dar por hecho que el caballo debe esquivar las piezas del camino. No: salta. Esa confusión sale casi siempre y da pie a una conversación estupenda sobre las reglas del juego.

🚀 Si el grupo va sobrado

El reto que nunca falla es el recorrido del caballo: visitar todas las casillas del tablero sin repetir ninguna. Se puede hacer en papel, con fichas o dejando que el programa marque las casillas ya pisadas. Es un problema clásico, admite muchísimas soluciones distintas y sirve igual para quien necesita mucho ensayo y error que para quien va disparado.

🎯 Para empezar el lunes

No abras Scratch todavía. Reparte una cuadrícula de ocho por ocho y pide una sola cosa: escribir los ocho movimientos del caballo como pares de números. Si el grupo llega ahí, el proyecto entero está resuelto.

Programar una pieza es la mejor manera de entenderla.

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