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Algo sobre mi

Soy docente de Educación Primaria. Actualmente trabajo como Director en el CEIP La Vega, Icod de los Vinos. Llegué al centro hace 5 años. He sido reconocido en varios Proyectos Educativos recibiendo una serie de Premios por 2 Proyectos innovadores de matemáticas, AJEDUCA y AJEBÓTICA además del 1º Premio desde la Unidad de Cultura Científica y de la Innovación de la Universidad de La Laguna, en la I Edición del Concurso Escolar de Maletas Científicas de Canarias. 2 Premios como "Mejores Proyectos Innovadores en Tenerife" con sus Proyectos: 1.- AJEDUCA 2.- AJEBÓTICA Y nominado a Mejor docente de España en el certamen EDUCA ABANCA en los años 2018 y 2020.

Mis Hobbies e intereses

Deporte

Deporte

Lectura

Lectura

Familila

Familila

Partida de Ajedrez Dinámica

🧩 Algoritmos sin pantalla: dar instrucciones a una pieza

La primera vez que llevé robots al aula, el problema no fue la tecnología. Fue que el alumnado no sabía dar una instrucción que otro pudiera seguir sin preguntar. Pensaban en «ve hacia allí», y un robot no entiende «allí». Desde entonces, antes de cualquier pantalla o robot, dedicamos varias sesiones a programar personas. El tablero es perfecto para eso: tiene casillas, direcciones y reglas que no admiten interpretación. 🗺️ La actividad base En parejas, uno es el programador y el otro es la pieza. El programador tiene una tarjeta con la casilla de salida y la de llegada, y debe escribir las instrucciones para ir de una a otra. Solo puede usar cuatro órdenes: avanza, retrocede, izquierda y derecha , cada una con un número de casillas. La pieza ejecuta exactamente lo escrito, aunque vea que está mal. 🐞 El error es el contenido Lo interesante empieza cuando la pieza no llega. Entonces el programador tiene que leer sus instrucciones paso a paso y encontrar dónde falla. Eso es depurar , ...