馃 Construimos un brazo rob贸tico que mueve piezas

La pregunta llegó en medio de una sesión de robótica, mientras montábamos un vehículo que seguía una línea negra: «¿y no podría un robot mover las piezas del tablero?». Dije que sí sin pensarlo demasiado. Tres semanas después tenía a media clase peleando con gomas elásticas y una pinza de la ropa que no agarraba el peón ni por casualidad.

Fue uno de los mejores proyectos que hemos hecho en AjeB贸tica, y no porque el resultado fuera espectacular. Fue bueno porque el reto era concreto, medible y visiblemente difícil, y porque el tablero hacía de banco de pruebas.

Brazo rob贸tico construido en clase junto a un tablero de ajedrez

馃幆 El reto, en una sola frase

Se lo planteo así: mover un peón de una casilla a la de al lado sin tocarlo con las manos. Nada más. No vale empujar el tablero, ni soplar, ni levantar la mesa.

Un enunciado tan corto tiene una virtud: no admite discusión sobre si está conseguido o no. O el peón se mueve y se queda de pie, o no. Esa claridad es lo que sostiene el proyecto cuando llevan tres intentos fallidos.

馃О Dos versiones según lo que tengas

No hace falta un aula de tecnología. Trabajo con dos niveles y en el mismo grupo conviven los dos:

  • Versión mecánica. Depresores de madera, cartón pluma, chinchetas como ejes, gomas elásticas, hilo y una pinza de la ropa. Se acciona tirando de dos hilos, como una marioneta.
  • Versión motorizada. La misma estructura, pero con dos o tres servomotores y una placa programable. Sube y baja, abre y cierra, gira.
  • Lo que no hace falta. Ni kit comercial, ni impresora 3D, ni piezas especiales. Si el proyecto depende de comprar algo, no lo repite nadie al curso siguiente.

La versión mecánica no es la de los pequeños: sin entender la palanca, los servos no salvan a nadie.

馃獪 Las cuatro fases

  • Descomponer el problema. Antes de tocar material, la clase enumera los movimientos necesarios: bajar, agarrar, subir, desplazar, soltar. Cinco acciones, ni una más.
  • Prototipo feo en veinte minutos. Prohibido decorar. Solo comprobar si la idea agarra algo.
  • Medir y ajustar. Aquí entra el cuaderno: longitud de los brazos, apertura de la pinza, altura de la pieza, cuántos intentos de cada diez salen bien.
  • Demostración pública. Cada equipo ejecuta su movimiento delante del resto y explica qué cambiaría con más tiempo.

馃憢 Mi papel mientras construyen

No toco los prototipos. Es la norma que más me cuesta cumplir y la que más cambia el proyecto: si arreglo yo la pinza, el equipo aprende que los problemas se resuelven llamando al maestro.

Lo que sí hago es pasearme con dos preguntas fijas: «¿qué parte falla exactamente?» y «¿qué vais a cambiar en el próximo intento?». Obligan a localizar el fallo antes de tocar nada.

馃搻 Dónde está el currículo

Este proyecto no es un adorno de final de trimestre, y conviene poder justificarlo. Trabaja de lleno las competencias específicas del área de Matemáticas cuando miden, comparan longitudes y estiman ángulos de giro; las del área de Lengua cuando redactan el manual de uso, que es un texto instructivo auténtico con destinatario real; y las de Conocimiento del medio al analizar palancas, fuerzas y materiales.

Y aparece algo que no está en ningún área concreta: la tolerancia a que el prototipo no funcione a la primera.

馃Н Lo que sale mal, que es casi todo

  • La pinza resbala en las piezas de plástico brillante. Solución del alumnado: pegar goma o fieltro dentro.
  • El brazo pesa más de lo que aguanta la base y se vuelca. Descubren el contrapeso sin que nadie se lo cuente.
  • Los cables tiran de la estructura y descolocan todo. Bridas.
  • El equipo que quiere terminarlo el primer día y abandona el segundo. Este es el problema serio, y se resuelve con el cuaderno de fases.

馃幆 Para empezar el lunes

No montes el brazo. Monta solo la pinza: dos depresores, una goma y quince minutos. Que cada pareja intente levantar una torre y la deje de pie en la casilla de al lado. Con eso ya tienes proyecto para tres semanas.

Un robot que mueve un peón enseña más que un robot que ya venía montado.

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Partida de Ajedrez Din谩mica

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Todos los cursos hay alguien que tira el rey al perder. A veces literalmente: la pieza sale volando y rueda por el suelo. Al principio lo trataba como un problema de conducta. Ahora lo trato como lo que es: alguien que todav铆a no sabe perder y que necesita practicarlo. El tablero es un buen sitio para esa pr谩ctica. Una derrota en una partida es peque帽a, frecuente y sin consecuencias reales. Se puede perder muchas veces, en poco tiempo y con alguien al lado que te ayude a pensar qu茅 ha pasado. 馃敟 Lo que veo cuando alguien pierde mal Culpar fuera. «Me distrajeron», «esa jugada no vale», «estaba cansado». Abandonar antes del final. Tirar el rey cuando la partida todav铆a no est谩 perdida. Dejar de jugar. «No me gusta el ajedrez», dicho justo despu茅s de perder. Ninguna de las tres se corrige con un serm贸n. Se corrigen con rutinas. 馃 La pausa de diez segundos Al terminar la partida, antes de hablar, se cuentan diez segundos en silencio. Es la norma m谩s sencilla que tengo y la que m谩s bro...