La primera vez que llevé robots al aula, el problema no fue la tecnología. Fue que el alumnado no sabía dar una instrucción que otro pudiera seguir sin preguntar. Pensaban en «ve hacia allí», y un robot no entiende «allí».
Desde entonces, antes de cualquier pantalla o robot, dedicamos varias sesiones a programar personas. El tablero es perfecto para eso: tiene casillas, direcciones y reglas que no admiten interpretación.
🗺️ La actividad base
En parejas, uno es el programador y el otro es la pieza. El programador tiene una tarjeta con la casilla de salida y la de llegada, y debe escribir las instrucciones para ir de una a otra. Solo puede usar cuatro órdenes: avanza, retrocede, izquierda y derecha, cada una con un número de casillas. La pieza ejecuta exactamente lo escrito, aunque vea que está mal.
🐞 El error es el contenido
Lo interesante empieza cuando la pieza no llega. Entonces el programador tiene que leer sus instrucciones paso a paso y encontrar dónde falla. Eso es depurar, y es la parte del pensamiento computacional que más cuesta y más sirve. Mi única norma: está prohibido borrarlo todo y empezar de nuevo. Se corrige la línea que falla.
📈 Cómo subir la dificultad
- Obstáculos. Casillas ocupadas que no se pueden pisar. Obliga a planificar el recorrido completo antes de escribir.
- La instrucción más corta. Gana el algoritmo que llega con menos órdenes. Aparecen las repeticiones sin que nadie las nombre.
- Mover como el caballo. Escribir el salto en L con las cuatro órdenes básicas. Es un pequeño reto de descomposición.
- Intercambiar programas. Una pareja ejecuta las instrucciones de otra. Si hay que preguntar algo, el programa no estaba claro.
📋 Cómo lo evalúo
No evalúo si la pieza llega, sino cómo se corrige cuando no llega. Recojo las hojas de instrucciones con las tachaduras incluidas, porque ahí se ve el proceso: qué línea falló, cómo se detectó y qué se cambió. Una hoja limpia y perfecta me dice menos que una llena de correcciones bien hechas.
🤖 El paso al robot
Cuando llegan los robots de suelo, el alumnado ya sabe que una instrucción ambigua no sirve y que un error se busca línea a línea. La sesión con el robot deja de ser una lucha con el aparato y se convierte en lo que debería ser: probar una idea y comprobar si funciona.
🎯 Para empezar el lunes
Prepara diez tarjetas con una casilla de salida y otra de llegada, y una hoja con las cuatro órdenes. Con eso tienes una sesión entera. No expliques qué es un algoritmo: deja que lo descubran cuando su pieza se estrelle contra el borde del tablero.
Programar empieza por aprender a decir exactamente lo que se quiere decir.
0 Comentarios